格伦达尔还强调 ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,完成度更高。往往才能打造出更好的作品。整个过程毫无乐趣 ,我之前就过劳过 。最初打造出《Arc Raiders》的 ,我们可以真正地做迭代优化 。
“今年头四个月我们取得的成果,所有人都这么跟我说过,状态愉悦的团队,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。而休息充足、我们也能有时间打磨细节,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,那时候我还在EA,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,已经让我们看到了这种思路的成效。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,”
并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。感觉糟透了。但用更从容 、太难受了 ,“团队当时已经疲惫到了极点,“对我们来说,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。流程就是开发 、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、实际难度会高到这个地步,格伦达尔解释道 ,最后身体彻底垮了,待办事项多到根本没法妥善规划。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。我是引以为傲的,我们一直在超负荷运转,诚然,不得不休了五个月的病假。而且游戏内容的完成度也不够稳定。新内容的推出速度或许会慢一些,验证结果循环往复。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,但说实话,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。永远有做不完的工作 。大家都在说过劳不好,Embark也从不讳言,不停地发版本 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、自身的规模和产能远不及动视暴雪 、“保护员工是重中之重 ,“在游戏上线前的开发阶段,我绝不建议任何人经历这种事 。必须终结这种持续的过劳状态 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,而不是一味赶工上线、”格伦达尔补充道 ,内容的趣味性也有所欠缺 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,我们根本挤不出时间 。测试、也谈不上什么成长,“但与此同时 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,我一直高强度赶工,正是他们 。处理外挂漏洞,说到底这只是个游戏 ,修复 、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,”
遗憾的是,败也热度”的典型案例。所以我们必须做出改变。大量的维护和清理工作 ,还有各类杂务。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,”他说 ,占去了团队太多时间 。玩家那边也怨声载道,可不仅数量跟不上,玩家数量也随之大幅流失 。搭建一套既能保障创意发挥,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,
